Gamificación de la lectura

Comenzamos la serie de estudio de dinámicas y mecánicas de gamificación con las que se usan para mejorar la lectura.

Leer es una actividad que desde las edades más tempranas hasta en todo el desarrollo de la vida adulta siempre se han intentando fomentar desde las instituciones educativas y culturales y desde los mismos individuos que por lo general valoran como positiva esta actividad.

Una actividad tan relevante y variada como es leer se puede abordar en las mecánicas de gamificación desde numerosas perspectivas

Antes de entrar a describir los procedimientos de gamificación de la lectura es necesario reflexionar sobre el hecho mismo de necesitar complementar el acto de la lectura con más aditamentos. Creo que un texto por sí mismo, si está bien escrito y es interesante no necesita nada más para ser leído. De hecho, resultaría extraño que un lector habitual buscase que se gamificasen sus lecturas favoritas. Sin embargo, existen muchos casos en los que la lectura no es un hábito establecido o su práctica resulta problemática por diferentes motivos. Podremos entender que la mayoría de las prácticas de gamificación se orienten en este sentido. Pero además, hay una tercera vía en la que la gamificación resulta interesante, cuando además de la lectura aporta elementos que enriquecen la historia y la experiencia lectora, con lo que ya no solo se trata de leer ni de jugar para conseguir leer sino de vivir esta actividad de otra forma.

Estás técnicas de gamificación estarán orientadas a mejorar la lectura en las siguientes funciones:

  •  Crear hábitos de lectura
  •  Mejorar la comprensión lectora
  •  Incrementar el volumen de lecturas
  •  Compartir las lecturas
  •  Crear lectura interactivas
  • Aprender a leer

Las actividades que conectan con las mecánicas que se trabajarían en estas técnicas de gamificación para llegar a estos objetivos tendría que ver con:

  •  Tiempo de lectura
  •  Comprensión
  •  Socialización
  •  Búsqueda
  •  Análisis

La gamificación de esta actividad es una de las mas clásicas, que en su versión más conocida se da en los libros infantiles con muchas vertientes híbridas con juguetes para los más niños y en  la modalidad “elige tu aventura” para los más creciditos.

La expansión del uso del móvil y las tabletas como dispositivos de lectura, supone un crecimiento de las posibilidades del libro como elemento interactivo y del seguimiento de la lectura como algo sobre lo que influir.  También existen procedimientos de gamificación analógicos vinculados con el diseño de los mismos libros, algo que podemos encontrar con más facilidad en los libros infantiles y juveniles, así como en las actividades para este público en algunas bibliotecas.

Intentando hacer un catálogo de prácticas habituales de gamificación de la lectura, podemos encontrar las siguientes:

1. Libros de papel: ¡De toda la vida los libros de papel han sido un atractivo soporte para leer! Existen cantidad de libros que hoy en día pueden ayudar a tus alumnos más pequeños a adquirir ese gusto por la lectura: álbumes ilustrados, libros puzzlelibros interactivosexperimentales, sensoriales, Juegos de cartas. 


2. Aplicaciones. En las más importantes plataformas de android y la App Store de apple, podemos encontrar múltiples ejemplos de aplicaciones orientadas a este fin.


3. Sistemas de puntos por lectura y comprensión lectora.  En estos casos se evalúa la capacidad del lector para comprender lo que ha leído premiando el desarrollo de la concentración en la lectura con recompensas externas.

 https://www.ranopla.es/    https://www.yoleo.club/  Quiero ser Don Quijote


4. Uniendo lo físico y lo virtual. En estos casos, se unen elementos físicos y virtuales complementándose y reforzándose. Tanto fuera como dentro del texto el uso de medios digitales aporta una experiencia complementaria que enriquece el acto de la lectura.

La ladrona de librosBookemonGamificación en bibliotecas


5. Gamificación en la elección de los textos. En este caso, lo que se plantea es que ante la inmensa cantidad de títulos tanto para pequeños como para grandes, el juego gire alrededor del procedimiento de elección de dichos títulos.

https://www.elisayuste.com/dipin-gamificacion-para-promocionar-la-lectura/

6. Integración formal en el texto. Como en el ejemplo que se enlaza, la gamificación formal se integra en la narración como un elemento más que aporta información complementaria a la lectura.

http://fundacionconfemetal.com/media/blfa_files/11-26web_2.pdf

7. Relación activa con los libros. El planteamiento en este caso, es directo. El libro como objeto de uso y el texto como esencia del mismo, puede ser usado con una actitud activa, usándolos de formas muy diferentes en el acto de leer.

 http://sobrelaescritura.blogspot.com/2011/02/el-como-se-leer-o-los-derechos.html

8. Lectura rápida. En este caso lo que se plantea es incrementar la cantidad de palabras a leer por el tiempo empleado y claro está, sin perder comprensión del texto. Este tipo de aplicaciones entrenan en ir incrementando de forma progresiva dicha velocidad.

 App android lectura rápida

9. Aprendizaje de la lectura. Aprender jugando cobra todo su sentido en lo que respecta a leer y estas aplicaciones estás diseñadas con esa intención. Leo con Grin ,  Lee y aprende


10. Socialización. Compartir las lecturas y el universo que recrean es un elemento de fuerte motivación a la lectura. Aplicaciones como estas desarrollan mecánicas que favorecen y facilitan que los lectores compartan distintos aspectos derivados de su lectura.

Wattpad

Valoración


La lectura como actividad esencial en el aprendizaje es importante que sea motivada como tal sobre todo entre los niños y más jóvenes. Todas las técnicas que se citan en este reportaje se diseñan y orientan a ello. Sin embargo hay formatos en los que la lectura queda diluida a un segundo término tras lo que es la actividad de gamificación en sí, por lo que tras la experiencia la motivación puede estar más centrada en repetir el juego que en leer.

Por ello pienso que las técnicas de gamificación para la lectura que son más interesantes, son aquellas que menos interferencia suponen en el acto de leer y que hacen que dicha actividad sea la que además de tener el mayor protagonismo es de la que se obtiene la mayor satisfacción. En este caso, creo que el minimalismo en el diseño de esas mecánicas será el que mejores resultados obtenga.

Un comentario sobre “Gamificación de la lectura

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s